![]() Tout d’abord, ces jeux nous plongent dans une progression narrative téléologique, nous invitant à résoudre les traumatismes d’Alice mais aussi plus largement à adopter une perspective progressiste, dans laquelle le passé victorien apparaît comme un univers sombre et où le présent se dessine, par contraste, comme une source d’améliorations. ![]() Par bien des aspects, ces adaptations aux allures gothiques font du passé victorien “ l’autre du présent” (Gutleben et Kohlke, ma traduction), en célébrant explicitement les notions de progrès et de changement. American McGee’s Alice (2000) et Alice: Madness Returns (2011) sont des jeux vidéo, et proposent par conséquent plusieurs types de modalités immersives : grâce à leur univers à la fois narratif, visuel, et interactif, ces deux adaptations offrent à leur large public des perspectives multiples sur les textes de Carroll et sur leur contexte victorien. Cet article propose d’analyser deux adaptations vidéoludiques des Alice de Lewis Carroll, afin d’interroger à nouveaux frais les “pratiques immersives” qui, bien que privées de la “réflexivité” habituellement associée au néo-victorien, constituent une part importante des victorianas contemporaines (Boehm-Schnitker et Gruss, 7 et 2, ma traduction).
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